Files
synthesis/synthesis-gdd.md
Денис Шкабатур 10bd67c951 Phase 0: Project setup for agent-driven development
- Phaser 3 + bitECS 0.4 + TypeScript + Vite stack
- BootScene with title screen
- 6 cursor rules (project context, agent workflow, ECS, chemistry, Phaser, data)
- Vitest configured with happy-dom
- GDD, engine analysis, implementation plan, progress tracking

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-02-12 11:59:41 +03:00

60 KiB
Raw Blame History

«СИНТЕЗ» — Game Design Document


0. ПАСПОРТ ПРОЕКТА

Параметр Значение
Рабочее название Синтез / Synthesis
Жанр Scientific roguelike + open-world exploration sandbox
Перспектива 2D top-down; side-view для вертикальных зон и подземелий
Платформа PC (Steam) — основная; Nintendo Switch — целевой порт
Режим Singleplayer
Аудитория 14+, любители roguelike и sandbox-игр, любознательные игроки без страха перед наукой
Длительность одного рана 4590 минут
Путь до финала нарратива ~49 ранов (~5080 часов)
Эндгейм Бесконечный (мета-циклы с новым контентом)
Референсы Noita (физика как оружие), Outer Wilds (цикличный нарратив), Caves of Qud (глубина мира), Rain World (живая экосистема), Opus Magnum (химия как головоломка)

Elevator Pitch

Roguelike, в котором настоящая наука заменяет магию. Смешивай реальные химические элементы, строй механизмы по законам физики, приручай существ через биологию, манипулируй NPC через когнитивные искажения. Умирай, перерождайся, и с каждым циклом понимай мир — и игровой, и настоящий — глубже.


I. ФИЛОСОФСКОЕ ЯДРО: ВЕЛИКИЙ ЦИКЛ

Центральная метафора

Всё во вселенной игры — цикл. Атом колеблется. Сердце бьётся. Существо рождается, живёт, умирает, становится почвой для нового. Звезда коллапсирует и из её праха собирается новая. Цивилизация возникает, познаёт мир, гибнет, и через тысячелетия другая цивилизация находит её руины и начинает сначала.

Игрок проживает это буквально. Каждый ран — малый цикл. Каждые 7 ранов — великий цикл. А за гранью великих циклов — нечто, что можно только почувствовать в моменты «прозрения».

Ощущение — как мухоморный трип: ты застрял в петле, но каждый виток чуть другой. Ты умираешь и рождаешься, умираешь и рождаешься. Постепенно приходит осознание: ты не застрял В цикле — ты И ЕСТЬ цикл. И единственный выход — не сломать его, а понять.

Три закона Арканы

  1. Закон Возвращения — всё, что было, будет снова, но никогда в точности так же
  2. Закон Следа — ничто не исчезает бесследно; каждый цикл оставляет отпечаток в следующем
  3. Закон Синтеза — когда все фрагменты знания соединяются, цикл не ломается — он трансцендирует

II. КОСМОЛОГИЯ: ЦИКЛЫ ВНУТРИ ЦИКЛОВ

Масштабы циклов (фрактальная структура)

Одни и те же паттерны повторяются на каждом уровне масштаба. Это не декорация — это работающая механика.

НАНОЦИКЛ       Атом колеблется ←→ Химическая реакция
МИКРОЦИКЛ      Клетка делится → живёт → умирает → питает другие клетки
БИОЦИКЛ        Существо: рождение → рост → размножение → смерть → разложение
ЭКОЦИКЛ        Экосистема: зарождение → расцвет → кризис → коллапс → перерождение
ЦИВОЦИКЛ       Цивилизация: открытие → расцвет → гордыня → падение → тёмный век → новое открытие
КОСМОЦИКЛ      Звезда: туманность → протозвезда → горение → коллапс → сверхновая → туманность
МЕТАЦИКЛ       Сама Аркана: Создание → Познание → Синтез → Катастрофа → Забвение → Создание

Ключевой дизайн-принцип: игрок может наблюдать все эти циклы в реальном времени. Увидеть, как делится клетка под самодельным микроскопом — и узнать тот же паттерн в расколе империи на карте мира.

Лор: Что произошло

Древние Синтетики — не первая цивилизация и не последняя. Они лишь одна итерация. Копаясь в руинах, игрок находит доказательства цивилизаций ДО Синтетиков. А в глубочайших подземельях — намёки на то, что и сам игрок уже проходил через это бесконечное число раз.

Катастрофа, уничтожившая Синтетиков, не была случайностью. Это фаза цикла. Как суперновая — не смерть звезды, а обязательный этап перед рождением новых. Синтетики достигли полноты знания, и это знание стало слишком концентрированным. Реальность не выдержала. Но осколки знания засеяли мир, как споры — почву.


III. МИЦЕЛИЙ: СВЯЗУЮЩАЯ ТКАНЬ ВСЕХ ЦИКЛОВ

Концепция

Под поверхностью всего мира Арканы тянется Мицелий — грибная сеть невообразимого масштаба и древности. Мицелий — не просто растение. Это память мира. Каждый цикл, каждая смерть, каждое открытие — всё записано в его нитях.

Мицелий — это:

  • Механизм сохранения знаний между ранами (лор-объяснение мета-прогрессии)
  • Подземная «интернет-сеть» мира — NPC-грибники подключаются к ней для связи
  • Буквальный организм, с которым можно взаимодействовать
  • Метафора коллективного бессознательного

Мицелий в геймплее

Грибные узлы — точки на карте, где Мицелий выходит на поверхность. Здесь можно:

  • Получить «вспышки» — фрагменты воспоминаний прошлых циклов (кат-сцены из предыдущих ранов, но искажённые, как сон)
  • Передать знание — записать в Мицелий открытие, чтобы в будущих ранах оно проявилось как «интуиция»
  • Общаться с Мицелием — он «говорит» паттернами: показывает циклические последовательности, которые игрок должен расшифровать (учит распознавание паттернов, основы теории информации)

Споры — валюта мета-прогрессии. Каждый ран заканчивается тем, что знания Адепта впитываются Мицелием. Чем больше открыл — тем больше спор. Споры тратятся на стартовые бонусы и разблокировку новых дисциплин.

Микоз — состояние, когда Адепт слишком глубоко погружается в Мицелий. Экран искажается, время петляет, реальность становится фрактальной. Это опасно, но в этом состоянии можно увидеть вещи, невидимые иначе: скрытые проходы, истинную природу сущностей, связи между циклами. Визуально — прямая отсылка к психоделическому опыту: фрактальные паттерны, зацикленные анимации, ощущение déjà vu.


IV. СТРУКТУРА РАНОВ: МАЛЫЙ И ВЕЛИКИЙ ЦИКЛЫ

Малый цикл (один ран)

ПРОБУЖДЕНИЕ → ИССЛЕДОВАНИЕ → ЭСКАЛАЦИЯ → КРИЗИС → РАЗВЯЗКА
     ↑                                                    |
     └────────────────── СМЕРТЬ/ПЕРЕРОЖДЕНИЕ ─────────────┘

1. Пробуждение Адепт «просыпается» в Споровой Колыбели — полости внутри гигантского гриба. Не помнит ничего, кроме смутного ощущения «я уже был здесь». Выбирает школу (или получает случайную при разблокированном режиме хаоса).

2. Исследование Открытый мир. Свободный порядок регионов. Собираешь элементы, открываешь соединения, встречаешь сущности. Мир находится в фазе «расцвета» — относительно мирный, богатый ресурсами.

3. Эскалация Энтропия растёт. Это проявляется физически: температура колеблется сильнее, химические реакции становятся нестабильнее, существа агрессивнее, NPC — параноидальнее. Мир входит в фазу «кризиса» своего цикла.

4. Кризис Конкретная катастрофа, уникальная для этого рана:

  • Химическая чума — цепная реакция отравляет атмосферу (нужна химия для нейтрализации)
  • Механический коллапс — древние машины активируются и крушат всё (нужна инженерия)
  • Экологический каскад — вымирание ключевого вида рушит всю пищевую цепь (нужна биология)
  • Социальный распад — фракции начинают войну (нужна психология/дипломатия)
  • Энтропийный шторм — сама физика начинает сбоить (нужна физика/математика)
  • Мицелиевое безумие — Мицелий «вспоминает» слишком много и мир наполняется эхом прошлых циклов

5. Развязка Попытка достичь Сердца Синтеза и либо остановить катастрофу, либо... понять, что она — необходимая фаза цикла, и направить её во что-то продуктивное (как контролируемый пожар в лесоводстве).

Смерть — не «game over», а фаза. Адепт растворяется в Мицелии. Короткая сцена: фрактальный тоннель, мелькают образы из прошедшего рана, из прошлых ранов, из ранов которых не было... Потом — тишина. Потом — пробуждение.

Великий цикл (каждые 7 ранов)

После 7-го рана (и затем каждого 7-го) мир переживает Великое Обновление:

  • Фундаментально меняется генерация (новые типы биомов, другие пропорции)
  • Разблокируется новый «слой» лора
  • Появляется новый тип сущностей — Архонты — существа, пережившие несколько великих циклов
  • Мицелий «созревает» — открывает новые способности
  • Предыдущие 7 ранов оставляют конкретные следы: руины твоих лагерей, последствия твоих решений, мутировавшие потомки существ, которых ты разводил

Великие циклы формируют нарратив:

  • Цикл 1 (раны 1-7): Пробуждение — узнаёшь мир, базовые механики
  • Цикл 2 (раны 8-14): Сомнение — находишь следы прошлых Адептов (это были ты?)
  • Цикл 3 (раны 15-21): Осознание — понимаешь природу циклов
  • Цикл 4 (раны 22-28): Попытка — первые попытки трансцендировать цикл
  • Цикл 5 (раны 29-35): Принятие — понимание, что цикл — не тюрьма, а форма бытия
  • Цикл 6 (раны 36-42): Синтез — объединение всех знаний
  • Цикл 7 (раны 43-49): Трансценденция — ???

После Цикла 7... игра не заканчивается. Начинается Мета-Цикл. Великие циклы начинают повторяться, но на новом уровне понимания. Новый контент, новые слои, бесконечно.

Секунда-к-секунде: основной цикл геймплея

Макро-структура рана описана выше. Вот что происходит на микроуровне — это то, что игрок делает каждую минуту:

НАБЛЮДАЙ → СОБИРАЙ → ЭКСПЕРИМЕНТИРУЙ → ПРИМЕНЯЙ → ЗАПИСЫВАЙ
     ↑                                                    |
     └────────────────────────────────────────────────────┘
  1. Наблюдай — мир наполнен подсказками: цвет минерала, поведение существа, следы на руинах. Активное наблюдение — главный навык. Курсор при наведении показывает базовые свойства объектов (у продвинутых игроков — расширенные).
  2. Собирай — элементы, образцы, данные. Инвентарь ограничен весом (реалистичные атомные массы!), поэтому выбор, что нести с собой, — постоянное стратегическое решение.
  3. Экспериментируй — на переносном верстаке (3 слота, базовые реакции) или в стационарной лаборатории (полный доступ). Соединяй элементы, проверяй гипотезы. Неудача ≠ потеря: система объясняет, ПОЧЕМУ реакция не пошла (недостаточно энергии, нет катализатора, неправильная пропорция).
  4. Применяй — новое знание немедленно полезно: оружие, инструмент, лекарство, ключ к головоломке, торговый товар.
  5. Записывай — Кодекс обновляется автоматически при открытии; Мицелий фиксирует знание для будущих ранов.

Управление: клавиатура + мышь (геймпад как альтернатива). ЛКМ — взаимодействие/использование, ПКМ — бросок/применение активного элемента. Быстрый доступ к 4 «подготовленным» элементам/соединениям (1-2-3-4). Колесо мыши или Q/E — переключение.

Камера: 2D top-down, плавное следование за Адептом с зуммированием при входе в здания/пещеры. Переключение в side-view для Кинетических Гор и подземных секций.


V. СИСТЕМА СПОСОБНОСТЕЙ: БЕСКОНЕЧНЫЕ КОМБИНАЦИИ

Уровень 1 — Элементы (Первоматерия)

Базовые строительные блоки. Соответствуют реальной таблице Менделеева. В начале рана доступны 5-8 (зависит от школы), всего в игре ~70 (наиболее значимые реальные элементы).

Каждый элемент — физический предмет в инвентаре. Его можно:

  • Бросить (некоторые токсичны, горючи, взрывоопасны)
  • Съесть (с последствиями — железо полезно в малых дозах, ртуть — нет)
  • Соединить с другим элементом (если знаешь реакцию или экспериментируешь)
  • Использовать как инструмент (медь проводит ток, кремний — полупроводник)

Как элементы учат: игрок запоминает свойства реальных элементов через практику. Ртуть — жидкий металл, токсичный, но нужен для определённых соединений. Калий бурно реагирует с водой. Углерод — основа всей органики. Это не зубрёжка — это survival tool.

Уровень 2 — Соединения (Материя)

Комбинация элементов по реальным (упрощённым) химическим правилам.

Примеры ключевых соединений:

Формула Название Игровой эффект Реальная наука
NaCl Соль Консервация, защита от слизней, торговля Ионные связи, осмос
H₂O Вода Растворитель, охлаждение, гидравлика Полярность молекул
C₂H₅OH Этанол Дезинфекция, горючее, опьянение NPC Органическая химия
NaHCO₃ Сода Нейтрализация кислот, выпечка, огнетушитель Кислотно-щелочной баланс
Fe₂O₃ Ржавчина Термит (с Al), индикатор старения металлов Окисление
KNO₃ + S + C Порох Взрывчатка, ракеты, сигнальные ракеты Горение, окислители
CaCO₃ Известняк Строительство, нейтрализация кислой почвы Геология, агрохимия
C₆H₁₂O₆ Глюкоза Быстрая энергия, корм для микроорганизмов Биохимия, метаболизм
CH₃COOH Уксус Растворитель, приманка, консервант Ферментация
Ca(OH)₂ Гашёная известь Строительный раствор, дезинфекция Стройматерилы

Экспериментирование: игрок может соединить ЛЮБЫЕ два элемента. Если реакция невозможна — система объясняет ПОЧЕМУ (энергия связи, электроотрицательность, условия). Это превращает каждую неудачу в микроурок.

Уровень 3 — Принципы (Законы)

Физические, математические и биологические законы, применяемые к материи.

Физика:

  • Рычаг/Момент силы — усиление физических атак, создание простых механизмов
  • Давление (P=F/S) — гидравлические прессы, подводные конструкции, вакуумные ловушки
  • Электричество — цепи, двигатели, электролиз, освещение
  • Оптика — линзы, зеркала, лазеры (концентрация света), волоконная связь
  • Термодинамика — двигатели, холодильники, понимание энтропии (привязано к лору о циклах!)
  • Волны — звуковые атаки, резонанс (разрушение конструкций), сонар

Биология:

  • Генетика — селекция растений/существ, понимание наследственности
  • Симбиоз — создание взаимовыгодных связей с существами
  • Иммунология — создание вакцин, борьба с болезнями
  • Нейробиология — понимание поведения существ, создание приманок/репеллентов

Математика/Логика:

  • Вероятность — оценка рисков, оптимальные стратегии, азартные мини-игры
  • Геометрия — проектирование конструкций, расчёт траекторий
  • Логика — решение головоломок древних, программирование автоматонов
  • Теория графов — оптимизация маршрутов, сетевой анализ (торговые пути, Мицелий)

Психология:

  • Когнитивные искажения — манипуляция NPC (эффект привязки в торговле, ошибка невозвратных затрат)
  • Иерархия Маслоу — предсказание поведения NPC (голодный не будет рассуждать о философии)
  • Теория игр — дипломатия, дилемма заключённого с фракциями
  • Мнемотехники — реальные техники запоминания, которые помогают и в игре, и в жизни

Уровень 4 — Техники (Синтез)

Уникальные применения, возникающие на пересечении дисциплин.

Примеры кросс-дисциплинарных техник:

  • Электрохимия: гальваника (покрытие предметов металлом), электролиз (разложение воды на H₂ + O₂ для взрывчатки или дыхания)
  • Биофизика: ультразвуковая эхолокация, биолюминесцентное освещение, пьезоэлектрические кристаллы из костей
  • Нейрохимия: создание нейротрансмиттеров для усиления/ослабления существ, антидоты к ядам
  • Материаловедение: композитные материалы (углеволокно = прочнее стали, легче алюминия), полупроводники для электроники
  • Агроэкология: пермакультурные фермы, которые работают автономно и кормят между ранами
  • Судебная химия: анализ следов, чтобы понять что произошло в руинах — хроматография, спектральный анализ

VI. ОТКРЫТЫЙ МИР: СЕМЬ РЕГИОНОВ

1. Каталитические Пустоши (Химия)

Ландшафт: выжженная равнина с кислотными озёрами, кристаллическими формациями, гейзерами. Почва богата минералами — тут добываются большинство редких элементов.

Цикл региона: Пустоши проходят через химический цикл: зарождение реакций → каскад → насыщение → стагнация → новый катализатор. Игрок может ускорять/замедлять этот цикл.

Уникальные существа:

  • Кристаллиды — кремниевая жизнь, формирующая геометрически правильные тела. Растут медленно, но несокрушимы
  • Ацидофилы — слизнеобразные существа, живущие в кислотных озёрах. Их тела — готовые кислоты/щёлочи
  • Реагенты — парные существа, безопасные по отдельности, взрывоопасные при контакте

Что учит: свойства элементов, типы реакций, pH, катализ, техника безопасности при работе с химикатами.

2. Кинетические Горы (Физика/Механика)

Ландшафт: вертикальный мир. Гигантские шестерни и маятники Синтетиков встроены в скалы. Гравитация аномальна в некоторых зонах. Лавины, оползни, тектоническая активность.

Цикл региона: Механический: завод → работа → износ → поломка → ремонт/замена. Древние машины включаются и выключаются циклически — игрок учится предсказывать фазы.

Уникальные существа:

  • Маятники — летающие существа, чьё движение идеально периодично. Используй как часы или платформы
  • Механоиды — полуживые автоматоны. Можно чинить, перепрограммировать, использовать запчасти
  • Резонаторы — существа, вибрирующие на определённых частотах. Опасны, если частота совпадает с твоим снаряжением

Что учит: механика, простые машины, энергия, волны, термодинамика, основы инженерии.

3. Вердантовые Леса (Биология/Экология)

Ландшафт: многослойный лес с пологом на разных высотах. Подземный уровень — царство грибов и корней (ближайший контакт с Мицелием). Невероятное биоразнообразие.

Цикл региона: Экологический: сукцессия → климакс → катастрофа (пожар/болезнь) → первичная сукцессия. Игрок наблюдает за несколько игровых дней то, что в реальности занимает столетия.

Уникальные существа:

  • Симбионты — всегда парами. Один без другого погибает. Разлучить — жестоко, но иногда полезно
  • Мимикры — маскируются под растения, предметы, даже NPC. Учат наблюдательности
  • Споровики — грибные существа, аватары Мицелия. Мирные, но если обидишь — весь лес ополчится

Что учит: экология, ботаника, зоология, грибоводство, пищевые цепи, эволюция, первая помощь (лекарственные растения).

4. Ноосферный Город (Психология/Социология)

Ландшафт: полуразрушенный мегаполис Синтетиков. Уцелевшие районы населены фракциями. Архитектура спроектирована по принципам нейроморфизма — город буквально выглядит как мозг.

Цикл региона: Социальный: объединение → расцвет → расслоение → конфликт → распад → объединение. Фракции постоянно проходят через этот цикл. Игрок может вмешиваться.

Уникальные существа/NPC:

  • Когниты — ментальные паразиты, воплощающие когнитивные искажения. Когнит Подтверждения заставляет игнорировать контраргументы. Когнит Невозвратных Затрат — продолжать провальное дело
  • Эмпаты — существа, отражающие эмоциональное состояние игрока. Агрессия порождает агрессию
  • Архетипы — юнгианские архетипы как буквальные персонажи: Тень, Анима/Анимус, Мудрый Старец

Что учит: психология, коммуникация, переговоры, когнитивные искажения, манипуляции (и защита от них), основы экономики, теория игр.

5. Архипелаг Меркатор (Навигация/География/Астрономия)

Ландшафт: цепь островов в бесконечном (процедурно генерируемом) океане. Карта не даётся — надо составлять самому. Ночное небо — настоящая карта звёзд.

Цикл региона: Навигационный: отлив → прилив → шторм → штиль. Приливы открывают/закрывают проходы между островами. Штормы перестраивают маршруты.

Уникальные существа:

  • Стеллариды — летающие существа, повторяющие паттерны созвездий. По ним можно ориентироваться
  • Глубинные — океанские левиафаны, чьё поведение привязано к лунным циклам
  • Картографы — NPC-отшельники на изолированных островах, каждый знает фрагмент навигации

Что учит: ориентирование, картография, астрономия, метеорология, океанология, геодезия.

6. Руины Логоса (Математика/Логика)

Ландшафт: невозможная геометрия. Эшеровские лестницы, фрактальные здания, пространства с неевклидовой топологией. Всё — гигантская головоломка.

Цикл региона: Логический: тезис → антитезис → синтез → новый тезис. Головоломки эволюционируют: решённая задача порождает более сложную версию.

Уникальные существа:

  • Аксиомы — неуничтожимые сущности, задающие правила локации. Изменить правила — надо «опровергнуть» аксиому
  • Парадоксы — существа, нарушающие внутреннюю логику мира. Опасны, непредсказуемы, но из их останков — ценные ресурсы
  • Итераторы — самокопирующиеся существа. Один превращается в два, два в четыре... Если не остановить рост — экспоненциальная катастрофа

Что учит: логика, комбинаторика, теория чисел, вероятность, основы программирования, криптография.

7. Сердце Синтеза (Все дисциплины)

Ландшафт: центр мира. Гигантская спираль, закручивающаяся внутрь — и чем глубже, тем больше дисциплин требуется одновременно. Визуально: все стили предыдущих регионов наслаиваются, переплетаются, создавая психоделическую фрактальную мешанину.

Цикл региона: Мета-цикл. Само Сердце пульсирует, и с каждым «ударом» реальность внутри перестраивается. Одна фаза — физика доминирует, другая — биология, третья — все законы работают одновременно.

Финальное испытание: не босс-файт. Нужно синтезировать решение, требующее знаний из ВСЕХ дисциплин. Каждый ран — новая задача. Нет единственного решения — есть класс решений.


VII. СУЩНОСТИ И ЭКОЛОГИЯ

Экосистемная модель

Каждое существо в мире имеет:

  • Метаболизм — что ест, что выделяет (реальная биохимия)
  • Популяционная динамика — размножение, смертность, хищничество (уравнения Лотки-Вольтерры, упрощённые)
  • Поведенческая модель — реакция на стимулы, обучение, память
  • Роль в цикле — какую фазу экоцикла поддерживает

Если игрок истребит хищников — травоядные размножатся → съедят всю растительность → массовый голод → коллапс экосистемы. Это не скриптовое событие — это эмерджентная симуляция.

Цикл жизни и смерти (в каждом существе)

Существа проходят через стадии:

Яйцо/Семя → Личинка/Росток → Юность → Зрелость → Старение → Смерть → Разложение → Нутриенты → Яйцо/Семя

Игрок может вмешиваться на любой стадии. Ускорить рост (удобрения, гормоны). Замедлить старение (антиоксиданты, теломераза — да, настоящая наука). Приручить на стадии юности. Получить редкие материалы только от старых особей.

Боссы — Архонты

Архонты — существа, пережившие множество великих циклов. Они помнят. Каждый Архонт — воплощение определённой фазы цикла:

  1. Уроборос — змей, поедающий свой хвост. Воплощение бесконечного повторения. Бой с ним — петля: одни и те же фазы, но с нарастающей сложностью. Победить = понять паттерн и разорвать его в правильный момент
  2. Спора Прайма — древнейший гриб, ядро Мицелия. Не враждебна, но подавляющая. Контакт = погружение в видения ВСЕХ прошлых циклов одновременно. Испытание рассудка и способности найти порядок в хаосе
  3. Энтропа — воплощение второго закона термодинамики. Всё вокруг неё распадается. Нельзя победить силой (энергия рассеивается). Нужно создать термодинамически замкнутую систему
  4. Когнитон — коллективный разум, составленный из всех когнитов. Бой — психологический: он использует против игрока его собственные когнитивные искажения, выявленные за все раны
  5. Фрактал — существо, состоящее из уменьшенных копий себя. Убей одного — две копии. Убей копии — четыре. Нужен нестандартный подход: изменить масштаб атаки, нарушить самоподобие
  6. Нулевой Адепт — ты из предыдущего мета-цикла. Имеет все способности, которые ты использовал в прошлых ранах. Зеркальный бой — победа = использование того, чего ты НИКОГДА не пробовал

VIII. РОГАЛИК-МЕХАНИКИ

Смерть как механика

Смерть в «Синтезе» — не наказание, а фаза цикла. Визуально:

  1. Мир замедляется, звуки стихают
  2. Тело Адепта распадается на элементы (показывает реальный элементный состав тела: 65% O, 18% C, 10% H...)
  3. Элементы впитываются в почву → по ускоренным нитям бегут к Мицелию
  4. Момент между — 10-30 секунд чистого фрактального визуала. Мириады циклов мелькают перед глазами. Зацикленные петли рождений и смертей, бесконечно вложенные друг в друга. Тихий фоновый гул, складывающийся в паттерн. Игрок может различить в этом хаосе фрагменты — каждый раз разные — из будущих ранов, из лора, из знаний, которые ещё не открыл
  5. Пробуждение в Споровой Колыбели

Цель дизайна «Момента между»: это не наказание за смерть и не скипаемый экран. Это награда. Чем больше знаний накопил — тем больше разглядишь в хаосе. Опытный игрок видит подсказки для следующего рана. Новичок — красивый калейдоскоп.

Мета-прогрессия

Сохраняется навсегда:

  • Кодекс (энциклопедия)
  • Разблокированные школы/дисциплины
  • Споры (валюта)
  • Архонтова Память (побеждённые боссы добавляют лор-фрагменты)
  • Статистика всех ранов

Сохраняется до конца великого цикла (7 ранов):

  • Следы в мире (руины лагерей, последствия решений)
  • Прирученные существа (их потомки)
  • Взаимоотношения с фракциями NPC (общая репутация)

Не сохраняется (обнуляется каждый ран):

  • Инвентарь
  • Уровень здоровья
  • Собранные элементы и соединения
  • Позиция на карте
  • Текущие квесты

Школы (стартовые классы)

Школа Стартовые элементы Стартовый принцип Стиль игры
Алхимик H, O, C, Na, S, Fe Химическое равновесие Зельеварение, взрывчатка, яды
Механик Fe, Cu, Sn, Si, C Рычаг и момент силы Крафт механизмов, ловушки, автоматоны
Натуралист C, N, O, P, K Фотосинтез Приручение, выращивание, экосистемный контроль
Навигатор Si, Fe, C, H, O Угловое измерение Картография, разведка, мобильность
Оратор (мало элементов) Когнитивные искажения Дипломатия, торговля, манипуляция
Логик (мало элементов) Булева алгебра Головоломки, программирование, вероятность
Лекарь O, C, H, N, Ca, Fe Анатомия Лечение, хирургия, нейрохимия
Пустой (ничего) (ничего) Хардкор-режим. Всё с нуля. Открывается после 1-го великого цикла

Заметка по балансу: Оратор и Логик компенсируют дефицит элементов мощными стартовыми Принципами (социальная манипуляция и автоматизация соответственно). Точный стартовый набор этих школ (23 элемента) — зона балансного тестирования на этапе alpha. Пустой — осознанный хардкор; его жизнеспособность зависит от объёма мета-прогрессии, накопленной игроком.

Боевая система

Бой в «Синтезе» — не про рефлексы, а про подготовку и знание. Основной вопрос не «как быстро нажимаешь кнопки», а «что ты знаешь и что успел синтезировать».

Реактивный бой (real-time, неспешный темп):

  • Бросок элементов/соединений — основная атака. Натрий во влажного врага = экзотермический взрыв. Кислота на известняковую броню = растворение. Эффекты следуют реальной химии — игрок учится предсказывать результат.
  • Устройства — ловушки, электрические цепи, газовые облака, автоматоны-турели. Создаются заранее на верстаке или импровизируются на ходу из подручных элементов.
  • Среда — заманить врага в кислотное озеро, обрушить нестабильную конструкцию резонансной частотой, поджечь горючий газ. Каждый биом даёт уникальные средовые тактики.
  • Существа-компаньоны — прирученные существа действуют по поведенческим паттернам (агрессия / защита / поддержка), которые игрок настраивает через понимание нейробиологии.

Против Архонтов:

  • Каждый Архонт — научная головоломка, замаскированная под босс-файт
  • Грубая сила неэффективна или контрпродуктивна (Фрактал размножается, Энтропа рассеивает энергию)
  • Нужно определить научный принцип, лежащий в основе Архонта, и применить контрпринцип
  • Всегда есть несколько валидных решений (химическое, физическое, биологическое, социальное) — реиграбельность

Шкала угрозы (почему бой не доминирует):

Большинство существ не агрессивны по умолчанию. Агрессия — результат экосистемного давления (голод, территориальность, фаза Эскалации). Игрок, понимающий биологию, может избежать 70% боёв через знание поведенческих триггеров. Это осознанный дизайн: игра про знание, не про убийство.

Онбординг и адаптация сложности

Первый ран — обучающий, но не tutorial:

  • Мир генерирует «мягкий» набор: меньше агрессивных существ, больше очевидных реакций, NPC-Споровик сопровождает первый час как ненавязчивый наставник
  • Игрок не знает, что ран «облегчённый» — ощущение идентично обычному
  • Смерть в первом ране наступает неизбежно (заложено дизайном) — чтобы нормализовать умирание и показать «Момент между»

Динамическая сложность (невидимая для игрока):

  • 3+ смерти подряд на фазе «Исследование» → мир подбрасывает больше подсказок, безопасных зон, «удачных» находок
  • Прохождение «Кризиса» без потерь → следующий ран усиливает вызов
  • Система не ощущается как «помощь» — воспринимается как естественная вариативность мира

Система сохранения

  • Авто-сохранение при входе/выходе из регионов и при взаимодействии с грибными узлами Мицелия
  • Roguelike integrity: нельзя «переиграть» момент — только продолжить с последнего автосейва или начать новый ран
  • Между ранами: мета-прогрессия сохраняется автоматически и немедленно
  • Выход из игры: текущее состояние рана сохраняется, можно вернуться в ту же точку

IX. ЦИКЛЫ РОЖДЕНИЯ И СМЕРТИ: ГЛУБОКАЯ ИНТЕГРАЦИЯ

Циклы в визуальном дизайне

Всё в мире визуально зациклено:

  • Анимации существ — плавные петли без начала и конца
  • Архитектура — спирали, кольца, уроборосы, вложенные окружности
  • UI — таблица Менделеева расположена по спирали; полоска жизни — не линейная, а кольцевая (когда «здоровье» кончается, кольцо заполняется заново, но другим цветом — «вторая жизнь», «третья жизнь», каждая короче)
  • Карта мира — спиральная, закручивающаяся к Сердцу Синтеза
  • Шрифты и руны Синтетиков — основаны на циклических символах

Циклы в звуковом дизайне

  • Музыка строится на лупах, которые медленно эволюционируют — каждый повтор чуть-чуть другой
  • Эмбиент — природные циклические звуки: дыхание мира, пульс Мицелия, ритмичный стук древних машин
  • Звук смерти — не тишина и не драматический удар, а замедление всех звуков до тех пор, пока не останется только одна нота — которая становится первой нотой музыки нового рана

Циклы в нарративе

Дневник Последнего Синтетика — фрагменты текста, разбросанные по миру. Ключевые фразы:

«Я записываю это в сто сорок седьмой раз. Или в первый. Разница стирается.»

«Мицелий помнит то, что я забыл. А может, он помнит то, чего не было. Или то, что будет. Для грибов это одно и то же.»

«Цикл — не тюрьма. Тюрьма — это когда ты не знаешь, что ты в цикле. Когда знаешь — это спираль. А спираль ведёт куда-то.»

«Мы не сломали цикл. Мы стали его новым витком. И это не поражение.»

«Всякий раз, когда я умираю, вижу одно и то же: бесконечную вложенность. Я внутри существа, которое внутри мира, который внутри мысли, которая внутри меня. Это пугало, пока я не понял: так выглядит истина, если смотреть прямо.»

Циклы в геймплее: механика Déjà Vu

Иногда (с нарастающей частотой) игра подбрасывает ситуации, идентичные прошлым ранам:

  • Тот же NPC с тем же предложением в том же месте
  • Та же ловушка, тот же расклад
  • Игрок может «узнать» ситуацию и получить бонус за правильное решение

Но иногда — ложное déjà vu. Ситуация ВЫГЛЯДИТ так же, но ключевая деталь изменена. Реагировать по шаблону = попасть в ловушку. Учит критическому мышлению: не доверяй паттернам слепо.

Циклы в обучении игрока

Каждая научная концепция в игре преподаётся циклически:

ПЕРВЫЙ КОНТАКТ     Игрок случайно обнаруживает явление (натрий + вода = БУМ)
     ↓
ЭКСПЕРИМЕНТ        Пробует повторить, варьируя условия (сколько натрия? температура воды?)
     ↓
ПОНИМАНИЕ          Кодекс записывает формулу и объяснение
     ↓
ПРИМЕНЕНИЕ         Использует в бою/крафте/выживании
     ↓
УГЛУБЛЁННОЕ ОТКРЫТИЕ  Находит неочевидное применение (электролиз NaOH для получения чистого натрия)
     ↓
ОБУЧЕНИЕ ДРУГИХ    Может «научить» NPC, получая учеников и репутацию
     ↓
ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ     В следующем ране знакомое явление работает в новом контексте
     ↓
ПЕРВЫЙ КОНТАКТ     (Нового уровня) — цикл повторяется на более глубоком уровне

X. ТЕХНИЧЕСКИЕ ЗАМЕТКИ ПО РЕАЛИЗАЦИИ

Стек (рекомендации для 2D)

  • Движок: Godot 4 (открытый, отлично для 2D, GDScript/C#)
  • Генерация мира: Wave Function Collapse + правила реальной геологии/экологии
  • Химическая система: база данных реальных реакций (~2000 самых значимых), движок проверки валидности по упрощённым правилам
  • Экосимуляция: агентная модель, уравнения Лотки-Вольтерры для популяций, конечные автоматы для поведения
  • Мицелий: граф, обновляемый между ранами, хранящий «память» мира
  • Визуал: пиксель-арт с шейдерными эффектами для «мицелиевых» искажений, фрактальная генерация для момента между циклами

Приоритеты прототипирования

  1. Химическая система комбинаций (ядро)
  2. Один биом с рабочей экосистемой
  3. Цикл рана (рождение → смерть → мета-прогрессия)
  4. «Момент между» (визуал смерти/перерождения)
  5. Мицелий как хранилище мета-данных

Управление скоупом: дорожная карта

Проект амбициозен. Ниже — реалистичная разбивка по этапам, позволяющая выпускать играбельные билды на каждом шаге.

Вертикальный срез (69 месяцев):

  • 1 полный биом (Каталитические Пустоши) с рабочей экосистемой
  • ~20 элементов, ~50 реакций
  • Полный цикл одного рана (Пробуждение → Кризис → Смерть → Перерождение)
  • Мицелий: базовая мета-прогрессия (споры, кодекс)
  • «Момент между» (визуал смерти)
  • 1 Архонт (Уроборос)
  • 2 школы (Алхимик, Натуралист)

Alpha (1218 месяцев):

  • 3 биома (+ Кинетические Горы, Вердантовые Леса)
  • ~40 элементов, ~200 реакций
  • Базовые Принципы (физика + химия + биология)
  • Великий цикл (7 ранов) с работающими следами между ранами
  • 4 школы

Beta (1824 месяца):

  • Все 7 биомов
  • Полная химическая система (~70 элементов, ~2000 реакций)
  • Все Принципы и Техники
  • Все 6 Архонтов
  • Все 8 школ
  • Полный нарративный путь (49 ранов)

Доступность

  • Цветовая слепота: элементы и реакции идентифицируются не только цветом, но уникальной формой значка и символом
  • Масштабируемый UI и текст — особенно критично для химических формул и мелких обозначений
  • Настраиваемая скорость игры (0.5x — 1.5x) — не влияет на баланс, но позволяет замедлить бой
  • Субтитры для всех аудио-подсказок (пульс Мицелия, предупреждающие звуки существ)
  • Переназначение клавиш — полное

XI. МОНЕТИЗАЦИЯ (этика)

  • Premium: единоразовая покупка. Никаких microtransactions
  • DLC: новые дисциплины (Музыка/Акустика, Кулинария как отдельный глубокий модуль, Астрофизика)
  • Никогда: pay-to-win, ускорение прогресса за деньги, продажа спор, лутбоксы

Знание — единственная валюта, которую нельзя купить. Это и есть месседж игры.


XII. ЕДИНОЕ ВИДЕНИЕ

Игрок запускает «Синтез» ради геймплея. Умирает раз за разом, учится, пробует, ошибается. Через 10 ранов понимает, что запомнил таблицу валентностей. Через 30 — объясняет знакомому, почему небо голубое. Через 100 — разбирается в когнитивных искажениях лучше, чем после курса психологии.

А в игре — продолжает умирать. И каждая смерть красива. Каждое перерождение — новая возможность. Цикл не кончается. Спираль раскручивается.

Это и есть Синтез.